Cheat Coder Grátis

 

Cheat Coder é uma ferramenta que desenvolvi para Unity3D, a ideia é agilizar a chamada de funções de forma visual. Resolvi liberar a ferramenta gratuitamente na Unity Asset Store, leia abaixo para saber um pouco mais.

Use o Cheat Coder para agilizar os testes do seu game. Com ele você pode atrelar códigos as chamadas que burlam o jogo para testar, assim você não precisa ficar criando botões invisíveis, sujando seu código em vários lugares para liberar itens, vidas, pular de fases, etc.

Cheat Coder é muito simples de usar, após instalado é só arrastar o Cheat Coder Object para o seu canvas e posicionar onde preferir. Depois disso adicione um item na lista digitando um código e atrelando uma função do script que deseja executar, pronto!
Agora é só executar o game, clicar no ícone do Cheat Coder e digitar o código existente.

Link para acesso: Cheat Coder na Asset Store



Basketcow

 


Esse game foi criado para participar de uma game jam do navegador Opera, a YoYoGames (Empresa do Game Maker Studio) foi adquirida pela Opera, então para esta jam é necessário que o jogo rode em uma versão web e seja desenvolvido usando Game Maker Studio. O jogo vencedor será mostrado na pagina offline, assim como o T-Rex Game da Google no Chrome.

Como a temática da Jam era UFO eu resolvi criar este basquete com vacas. Basicamente você controla uma nave que deve usar o seu laser para levitar as vacas e depois fazer com que as mesmas quiquem sobre a nave e caiam nas cestas que surgem voando.

O jogo é um arcade game em que o jogador deve fazer o maior número de cestas possível, quanto mais o tempo passa mais rapidamente as cestas se movimentam. O jogo conta com duas versões multiplayer no mesmo computador, umas cooperativa em que os dois jogadores se ajudam a fazer o maio número de cestas e outro que um jogador joga contra o outro e ganha quem fizer 10 cestas primeiro.

Link para versão web: Basketcow Gamejolt




Neonworm

 

Nessa versão de Neonworm eu mantive o visual de neon piscante, direcionando mais para a estética Vaporwave. O objetivo do jogo também mudou, você ainda deve comer a bolinha de cor igual mas não existe colisão com o corpo, assim que você pegar todas as bolinhas da tela na ordem correta, surgem novas bolinhas em quantidades que seguem a sequência Fibonacci.

O jogo foi desenvolvido em Game Maker Studio 2.

Link para versão web: Neonworm Gamejolt

Link para Google Play: Neonworm Google Play



Lost Moon

 

Lost Moon foi um metroidvania que desenvolvi para Steam que na época usava o sistema Greenlight para a aceitação dos jogos, ele foi aceito com pouco mais de dois meses de exposição com mais de 1500 votos.

O foco de Lost Moon são seus puzzles com um grau de dificuldade um pouco mais alto do que outros metroidvanias.

Para o desenvolvimento do game eu criei um game engine usando Action Script 3, decidi usar essa tecnologia porque existia uma ideia de criar puzzles para serem jogados na web, assim trazendo novos jogadores para a versão Steam.

Eu aprendi bastante desenvolvendo este game, principalmente sobre o que não fazer.
Apesar do jogo ter adquirido mais 300.000 jogadores, as mudanças no design e tecnologia tornaram insustentável sua conclusão com qualidade, então decidi recomeçar o game do zero usando novas tecnologias.

O jogo ainda está em desenvolvimento na Steam e agora se chama Enigmoon, assim que possível postarei novidades sobre ele no blog.



Neonworm Versão Tron

 

Neste game eu misturei algumas ideias de jogos como Pac-Man, Snake e Tron para criar algo completamente novo e divertido, nele o jogador controla uma criatura com um corpo neon que vai sendo criado por onde passa. O objetivo do jogo é comer os cristais coloridos que aparecem com o tempo e não bater no corpo neon de cor diferente da cor atual, sendo que a cor do corpo é trocada para a cor do cristal comido.

Foi desenvolvido em Unity3D, mas surgiu uma game jam que combinava com o game, porém ela era para um engine especifico, então refiz o jogo usando Game Maker Studio.



Juuump

 

Juuump foi um endless running que desenvolvi para testar uma jogabilidade focada em saltos sobre os inimigos, o objetivo era pegar o maior número de ossos possível, para isso o jogador deveria calcular um salto preciso sobre a cabeça dos inimigos, assim ganhando impulso para alcançar ossos mais altos. 

O jogo era jogado com apena 1 botão sendo possível executar até 3 saltos. O jogador podia escolher entre 3 personagens, cada um com uma habilidade diferente no terceiro salto ou com um peso diferente em todos os saltos.

Foi desenvolvido com Unity3D.



Alchemind

 

Alchemind foi um pequeno jogo de memória que desenvolvi baseado no jogo Genius.
A ideia é repetir a sequência de símbolos que ascendem na mesma ordem, a cada acerto a ordem se repete com um símbolo a mais.

O objetivo desse game era não só divertir, mas também exercitar a memória dos jogadores, sendo comprovada sua eficácia principalmente em pessoas de idade avançada que precisam estar exercitando a mente de forma constante.

O game foi desenvolvido usando Game Maker Studio 2.



Light Speed

 

Este é um protótipo que desenvolvi com a ideia de fazer o jogador sentir como seria chegar à velocidade da luz em uma espaçonave, para continuar conseguindo controlar a nave o jogador deveria se orientar por um radar de previsão que fica na parte superior da tela.

Este protótipo foi completamente desenvolvido usando Game Maker Studio 2 e foi lançado para web e mobile. 



Meat Cave

Meat Cave é um pequeno adventure criado para uma Game Jam de uma semana. Ele conta a história de um indígena e sua parceira que navegavam em uma pequena balsa e foram engolidos por uma baleia gigante, o jogador no papel do indígena precisa encontrar a sua parceira dentro das entranhas da baleia e arrumar uma forma de sair de dentro da criatura. 

O game foi desenvolvido usando Contruct 2 e publicado em versão web.

Link para o jogo: Meat Cave em Gamejolt



Trident Jumper


Trident Jumper foi o primeiro jogo mobile que desenvolvi usando Unity3D, o objetivo principal era testar as funcionalidades do Unity em aplicativos moveis e aprender um pouco mais durante o processo.

O game design é bem simples, a ideia era criar um casual arcade que conta a história de um garoto que acordou no inferno, querendo entender como foi parar lá, ele resolveu roubar o tridente de um demônio e subir até a superfície. Para chegar a superfície ele deve desviar e abater uma série de criaturas que tentam o impedir.


Desafios Impossíveis Chuq Nóia

 


Desafios Impossíveis Chuq Nóia foi um ótimo projeto que participei do desenvolvimento junto com a equipe da IzyPlay Game Studio. Fui responsável pelo núcleo do game e vários mini games usando a linguagem Action Script 3.

Descrição do Game

Desafios Impossíveis Chuq Nóia é um jogo composto por diversos mini games de arrancar o couro, movidos por muita ação e TESTOSTERONA! Prepare-se para aventuras sobre-humanas para as quais só os machos alpha master power estão preparados! Confira as principais funcionalidades:

  • TORRE DOS DESAFIOS: jogue os mini games cheios de ação do incrível Chuq e desbloqueie novas aventuras enquanto sobe a torre!
  • JOGAR ATÉ ARREGAR: descubra até onde sua testosterona consegue te levar no modo infinito dos mini games. Chuq já chegou até o final de todos eles... duas vezes!
  • COMPARE COM SEUS AMIGOS DO FACEBOOK: veja quem é o macho alpha entre os seus amigos!
  • ROLETA RUSSA: Ganhe bônus diariamente para desbloquear novos mini games e continuar subindo a torre!
  • VOZES DO MUNDO CANIBAL: as vozes originais dos Irmãos Piologo do Mundo Canibal.

Desafios Impossíveis Chuq Nóia é o game de ação e aventura mais difícil de todos os tempos. Apenas 0.0000000001% dos jogadores conseguiram ganhar o Joinha do Chuq. Será que você é MACHO o suficiente para aceitar este desafio? Prove para os fracos dos seus amigos que você é o melhor. Baixe agora e se torne a lenda dos machos alpha!

Chuq Nóia é um personagem dos Irmãos Piologo do Mundo Canibal.





Vivendo e Aprendendo


Vivendo e Aprendendo é um advergame de aventura point and click em que trabalhei no level design de algumas fases, e ajudei no desenvolvimento e solução de bugs.

O projeto foi desenvolvido em Action Script 3.



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